Thứ Tư, 18 tháng 3, 2015

Cấm chơi game: Nên hay không?

Tôi chùn lại ý định viết nốt một bài viết còn đang dang dở để hoàn thành câu trả lời ngắn này: Rằng vì sao game vẫn là một thú vui giải trí nên được khuyến khích, hay ít nhất là không đáng để những nhà giáo dục ngăn cản những đứa trẻ của mình tìm đến với nó?


Những người phản đối thông thường sẽ dựa trên những luận cứ sau đây:
1. Hao phí thời gian học hành cho những giờ “cày cuốc”
2. Bị ám ảnh quá nhiều từ các hình ảnh, hành động trong game.
3. Tốn tiền.
4. Điều có lẽ là quan trọng nhất, là cố tình vi phạm quy định.
Nhưng những kẻ ủng hộ thì cũng không bao giờ chịu kém:
1. Không thể buộc người học dành toàn bộ quỹ thời gian để tập trung học. Thời gian giải trí (như thời gian chơi game) là cần thiết, thậm chí bắt buộc.
2. Rất nhiều thể loại game có khả năng cung cấp lượng kiến thức lớn và hiệu quả hơn nhiều so với học theo cách thông thường.
3. Bất cứ công việc hay thú vui giải trí nào cũng cần tiền.
4. Quy định không hợp lý thì không cần tuân, hoặc ít nhất, cố tình vi phạm quy định có thể tạo ra những kỷ niệm đẹp thời đi học.
Những người phản đối có thể liệt kê khoảng 93879287 trường hợp đã gần như đánh mất tương lai của mình vì đam mê các trò chơi điện tử. Một nửa trong số đó thậm chí là những người đã hoàn toàn trưởng thành về mặt nhận thức. Điều này khiến họ nghĩ rằng lý lẽ “dành thời gian chơi game là bán rẻ tương lai” là lý lẽ hùng mạnh hơn tất cả! Tuy nhiên, tôi sẽ bắt đầu bài viết này bằng cách đưa ra những quan điểm khác để, trước tiên, so sánh xem lý lẽ trên có thật là điều tồi tệ nhất mà trò chơi điện tử có thể mang lại cho bạn hay chưa.

1. Những tác hại của trò chơi điện tử:

Có một sự thật là những nhà giáo dục của chúng ta xếp tất cả các loại trò chơi điện tử vào cùng một loại. Điều này không chỉ đơn giản là một nhận định sai lầm, mà còn thừa sức biến họ, những người đáng ra phải hiểu rõ được bản chất của vấn đề, từ đó đưa ra hướng nhìn phù hợp, thành những lão già thiển cận và chỉ biết cấm đoán tất cả những điều mà họ không biết.

Tôi cho rằng, trong phần bài viết về tác hại này, bản thân tôi chỉ cần liệt kê một cách đơn giản các loại trò chơi là đủ khiến cho bất kỳ một bạn đọc nào cũng có thể hiểu rõ được toàn bộ những tác hại lớn nhất của game.

- Trò chơi giải trí đơn thuần: Những trò này gần như không có yếu tố cày cuốc. Vui thì chơi. Chán thì nghỉ. Cho dù 100 năm sau mới giở ra chơi lại cũng tuyệt đối không có vấn đề gì. Vì phong cách... dễ dài này, các trò chơi loại này có số lượng người chơi đông đảo nhất thế giới, nhưng lại có rất ít những kẻ đam mê đến bỏ công bỏ việc vì nó.

Mario gắn bó với tuổi thơ nhiều người


- Các thể loại trò chơi phổ thông khác: Đối với loại trò chơi này, các nhà chỉ trích sẽ có thể nhiễm nhiên quay về với 4 luận điểm phê phán ban đầu để chống lại sự phổ biến của nó trong lòng những đứa trẻ của họ. Hầu hết các tựa game loại này đều cần nhiều tiếng đồng hồ để "cày cuốc", đồng thời gây ra những ám ảnh say mê nhất định lên người chơi khiến cho họ không dễ dàng gạt bỏ chúng ra để tập trung làm việc khác. Nói chung, đây là loại trò chơi phổ biến nhất, và được xem như sản phẩm tiêu biểu nhất cho tác hại của game từ trên quan điểm ta đã nêu ở đầu bài.

- Trò chơi tác động mạnh đến tâm lý người chơi: Loại trò chơi này thường được gắn với các thể loại nhập vai lấy bối cảnh (thường là những) xã hội ngầm, hoặc một thế giới bạo lực nào đó. Tại đây, người chơi thường phải tham gia những cuộc giết chóc, chìm đắm trong thế giới tăm tối của những lời chửi rủa, dao súng, và đôi khi là những cuộc hoan lạc kinh tởm nhưng hấp dẫn. Vì sao hấp dẫn? Vì những trải nghiệm đầy kích thích (và không bao giờ bị trừng phạt xứng đáng), điều mà người chơi sẽ gần như không bao giờ được trải nghiệm trong thế giới thật.

Call of Duty - 1 trong những tựa game rất bạo lực


Nhiều người cho rằng, trò chơi điện tử là trò chơi điện tử, còn ngoài đời là ngoài đời. Nhưng thực tế thì những khao khát bạo lực được thực hiện trong game có khả năng nuôi lớn mầm mống tai ương lớn hơn nhiều so với những gì người ta có thể tưởng tượng ngay cả khi người chơi không còn ở lứa tuổi vị thành niên. Thói quen nhìn ngắm xác chết, những pha giết chóc kinh hoàng, quỷ dữ, hay đơn giản chỉ là những màn đua xe tốc độ cao... trong môi trường đồ họa ngày một giống thật hơn có thể khiến con người hoàn toàn mất đi sự mẫn cảm của lòng nhân đạo. Họ dễ dàng cho rằng giết người đôi khi không phải là một việc gì đó quá ghê gớm, và cuộc sống thác loạn thực sự kích thích nhiều hơn là đáng ghê tởm.

Ở đây chúng ta có những ví dụ tuyệt vời, trong đó tiêu biểu nhất có thể kể đến vụ anh chàng "Rambo thời hiện đại", người vừa nã súng "tiêu diệt" gần 100 khách du lịch ở Mỹ cách đây chỉ chưa đầy 12 tháng. Đương nhiên gã "Rambo" này chắc chắn là một người đã thành niên và không có bất kỳ vấn đề gì về tâm thần cả!

Và điều đáng giật mình hơn là, những nhà giáo dục của chúng ta vẫn chưa bao giờ nhận thức được sự khác biệt giữa các loại trò chơi điện tử này. Một số người quyết định cấm cản tất cả các thể loại trò chơi với cùng một lý do là mất thời gian hoặc quá bạo lực trong khi còn lâu mới hiểu rằng những món kiểu như FIFA - PES, Kirby and friends, Super Mario... thì có tìm mỏi mắt cũng không thấy yếu tố bạo lực ở đâu cả! Mà bạn biết đấy, ở độ tuổi tầm 14-20 tuổi, lứa tuổi đang học cách nhận thức thế giới, những đứa trẻ sẽ sớm nhận ra rằng, việc bạn đánh giá sai lầm về mức độ bạo lực/mất thời gian của 1 trò chơi nào đấy đồng nghĩa với việc bạn chẳng biết cái quái gì về trò chơi điện tử cả! Hệ quả là, chúng không tin vào mọi lời bạn nói về game, và gần như sẽ quyết định đi ngược lại toàn bộ những cấm cản mà theo chúng là thật vô lý và thiếu thông minh.

Đó mới là tác hại ghê gớm nhất của trò chơi điện tử. Buồn cười thay! Nó đến từ chính những người sợ hãi tác hại của trò chơi điện tử lên những đứa trẻ.

2. Trò chơi điện tử: Từ giải trí đến một bộ môn nghệ thuật thực sự. Hay là vì sao trò chơi điện tử lại xuất hiện trên thế giới này?

Trong mục này, tôi sẽ tập trung vào 2 câu hỏi lớn lần lượt là: Những tác hại vừa nêu ở trên có thực là bản chất riêng của trò chơi điện tử không? Ngoài giá trị kinh tế thì còn nguyên nhân nào khiến người ta đua nhau tạo ra các trò chơi hay không?

Ở câu hỏi thứ nhất, tôi chắc chắn đứng về phe cho rằng, hầu hết những tác hại trên không phải là bản chất riêng, nghĩa là chỉ có ở trò chơi điện tử.

Thực tế thì không có người nào cho rằng, các thú vui của những người lớn tuổi hơn như bóng đá, cờ tướng, đá gà, đua ngựa, đánh bạc hoặc bất kỳ một bộ môn giải trí có liên quan đến phân định thắng thua, là những thú vui có hại. Mặc dù, mọi người cũng không thể phản đối rằng, có một tỷ lệ rất cao những người lớn tuổi biến tất cả các bộ môn thể thao loại này thành một phương tiện cá cược. Trò chơi điện tử, nếu được xem như là một phương tiện giải trí quá sức tốn kém, thì ít ra, quá trình nạp tiền tăng cường sức mạnh trong thế giới game cũng không thể so sánh được với thế giới cá cược từng được mệnh danh là thần phá sản.

Ý kiến phản đối có thể xuất hiện trong trường hợp này là: Tôi không tham gia cá cược, tôi vẫn có thể tận hưởng các môn thể thao trên như một hình thức giải trí đơn thuần, hoặc dùng nó để mài dũa các kỹ năng nào đó.

Đáp án là, ngày nay hầu hết các trò chơi trực tuyến (thứ khiến người ta phải nạp tiền để chơi) đều chuyển dần sang hình thức Esport – thể thao điện tử, tức là, nạp tiền có thể giúp bạn mạnh lên, đẹp hơn, hoặc dễ chơi hơn, nhưng không quyết định chiến thắng của bạn. Do đó, bạn có thể nạp tiền nếu muốn. Nhưng nếu bạn không nạp, chẳng có vấn đề gì lớn lao cả! Bạn có thể giải trí hoàn toàn miễn phí với nó hoặc dùng nó để mài dũa các kỹ năng quan sát, phán đoán tình huống, tư duy sáng tạo dựa trên những thứ có sẵn không khác gì các môn thể thao thông thường.

Vẫn trong câu hỏi thứ nhất này, phe phản đối cho rằng, ngay cả khi trò chơi điện tử là tốt về mặt bản chất, thì việc quá đam mê nó có thể khiến giới trẻ ít tập trung vào những việc quan trọng với tương lai họ.

Luận điểm này thực sự rất mạnh. Để giải thích, tôi cần phải mượn đến câu hỏi thứ 2, rằng người ta tạo ra trò chơi điện tử để làm gì ngoài mục đích kinh tế.

Đâu là việc quan trọng cho tương lai của giới trẻ?

Rất dễ dàng để trả lời rằng, đó là việc học.

Vấn đề là, bạn học cái gì? Và học như thế nào?

Toán – lý – hóa – văn – sinh – sử -địa – GDCD… nếu đó là những gì bạn định nói, thì chúng ta xứng đáng có thêm một cơ số câu hỏi khác: Rằng những môn học đó ngoài việc giúp chúng ta vượt qua kỳ thi phổ thông, còn có tác dụng gì cho việc phát triển nhân cách, kỹ năng và tinh thần của giới trẻ?

Các trò chơi trực tuyến ngày nay ngày càng có yêu cầu gắt gao hơn về khả năng tư duy, phán đoán tình huống, tận dụng tiềm năng, phản ứng và phối hợp đồng đội. Trong khoảng 5 năm nay, các cửa hàng internet công cộng bất ngờ mọc lên như nấm sau mưa bất chấp sự phát triển của internet gia đình. Đó tất nhiên không phải trùng hợp ngẫu nhiên, mà là bản chất của các trò chơi luôn cần phải giao tiếp liên tục với đồng đội cũng như mãi dũa kỹ năng.

League of Legends là một ví dụ


Trong khi đó, hầu hết các trò chơi ngoại tuyến được đánh giá tốt đều sở hữu nền tảng văn hóa – khoa học – lịch sử tuyệt vời! Thời gian trước, tôi nhận được yêu cầu dạy thêm khá đặc biệt: Kèm cặp để cung cấp cho một học sinh cấp 3 những kiến thức tốt về văn hóa, lịch sử và văn chương (thật không thể tin được rằng ở Việt Nam cũng còn những bậc cha mẹ bất chấp mối lo về quá trình luyện thi đại học để quan tâm đến nền tảng văn hóa của con một cách sâu sắc như vậy). Vấn đề là cậu học sinh này hoàn toàn không thích lịch sử, căm ghét văn chương và xem thường văn hóa. Trong đầu óc cậu, những bài toán được giải thích một cách logic (để được thuộc lòng máy móc) mới là tinh hoa trí tuệ, mặc dù cậu không sao giải thích được cho điều đó.

Tôi đã gần như thất bại chỉ trong vòng 1 tuần dạy đầu tiên. Lý do rất đơn giản, dù có thử bất kỳ cách giảng giải nào, cậu ta cũng không nghe.

Cho đến khi, bằng một cơ duyên thú vị mà tôi sẽ kể trong một bài viết khác, bạn tôi khuyên tôi nên chơi thử God Of War 3.

Chỉ một tiếng đồng hồ trải nghiệm, tôi đã tin chắc rằng, cậu nhóc của tôi cần phải thử thứ này.

Đúng một tuần sau đó, ngay khi tôi vừa dắt xe đến cửa, cậu ta đã vội hỏi: “Thầy! Rốt cục thì Zeus có đứa con nào tên là Kratos hay không?”

- Trước tiên, em phải biết, rốt cục thì Zeus là ai cái đã.
- …
Những trải nghiệm lịch sử – văn hóa – kinh tế mà những God of War, Assassin’s Creed, GTA, The Elder Scrolls, Total War… mang lại là không thể tuyệt vời hơn, chí ít là ở trong hiện tại.



Thêm vào đó, trong thời đại ngày nay, mọi thứ đã trở nên rất khác so với 100 năm, hoặc thậm chí là 1000 năm trước, điều gì giúp bạn tin rằng giới trẻ chỉ cần tiếp tục đến trường nghe giảng, đọc sách, và thậm chí là đối thoại song phương (điều còn lâu mới xuất hiện đại trà ở Việt Nam) là đã đủ để mang lại (chí ít là) hiểu biết đầy đủ?

Một nghìn năm trước, 95% dân số không biết chữ, phương pháp giáo dục tuyệt vời nhất là học thuộc lòng. Điều này đã được phát huy triệt để cho đến khoảng thế kỷ 18, khi truyền thuyết kể lại rằng, không người Việt nào lại không thuộc Truyện Kiều (tôi tin là hư cấu, vì ít ra cũng sẽ có vài trăm người không thuộc).

Một trăm năm trước, với sự phát triển của tư duy logic và khoa học thực chứng, phương pháp giáo dục xuất sắc là đối thoại. Vào thời đại đó, người ta không tin vào các đại tự sự nữa! Trái đất có thể phải chuyển động chứ không phải đứng im, tôi có thể không phải là ông chủ của chính mình, mà chỉ là nô lệ của vô thức… đại loại thế. Hệ quả là, bạn không thể bắt người khác tư duy theo cách của mình được nữa, và bản thân bạn và những gì bạn biết, với tư cách là một nhà giáo dục, cũng phải sẵn sàng đối thoại với các ý tưởng chống lại bạn để “tồn tại một cách lành mạnh và đúng đắn” (John Stuart Mill).

Thế rồi chỉ trong khoảng chục năm trở lại đây, người ta lại bắt đầu tư duy theo một kiểu hoàn toàn khác. Văn hóa hình ảnh thay thế hoàn toàn nền giáo dục âm thanh. Người học về cơ bản tin rằng, mọi cơ sở lý thuyết siêu hình học nói chung hay tranh luận bằng lời lẽ nói riêng đều phù phiếm và không đúng đắn. Các nguyên tắc lý logic không còn đủ đẻ chứng minh sự thật (mặc dù nó vẫn là cơ sở). Hình ảnh và các videoclip xuất hiện. Nhân loại nhận ra rằng, thông tin mà hình ảnh mang lại là hiệu quả và rộng rãi hơn rất nhiều so với chữ viết. Eco nói, “đừng bao giờ mơ từ bỏ được sách giấy”, nhưng thực ra, sách giấy đang dần thu hẹp lại ở những nội dung cực kỳ hạn hữu.

Nhưng đó chưa phải là vấn đề thực sự đối với cuộc chiến tranh giữa giáo dục kiểu cũ (thứ có thể được bổ trợ nhờ hình ảnh và videoclip) và trò chơi điện tử.

Các trò chơi điện tử ngoại tuyến, tinh hoa của thế giới trò chơi điện tử, dần dần mang lại những trải nghiệm có một không hai mà ngay cả văn chương và điện ảnh cũng không có cách nào mô tả được. Lý do là, khác với văn chương và điện ảnh, những phương tiện nghệ thuật luôn kéo người xem vào con đường của họ và buộc người xem phải chứng kiến những điều mà họ muốn, trò chơi điển tử quyết định chuyển toàn bộ quyền quyết định về điểm nhìn, hành động và suy nghĩ cho người chơi. Ở đó, bạn vẫn cần đến đúng nơi đúng lúc để hoàn thành một nhiệm vụ nào đó, nhưng điều đó không bắt buộc. Nếu bạn muốn, bạn có thể đi câu cá trong lúc người ta đang hành quyết Napoleon, tán gái khi cây thần Yggdrasil sụp đổ, hay bắt thỏ lúc Zeus đang ném tầm sét vào Titan… Dĩ nhiên điều này không thực sự được khuyến khích. Nhưng nó có nghĩa là, trò chơi điện tử không ép buộc bạn phải hiểu biết, mà chỉ điều chỉnh giúp bạn chủ động tiếp cận hiểu biết. Mọi hiểu biết đến từ tự do đều có giá trị, trong khi nhồi nhét thì không. Hãy hỏi 100 người đã thành đạt rằng, sự khác biệt về quá trình học tiếng Anh của họ ở trường Đại học và sau khi đi làm là như thế nào. Phần lớn các câu trả lời sẽ là, thời đại học không thực sự tốt, nhưng sau khi ra trường thì lại khá tuyệt vời (ắt là vẫn có ngoại lệ, nhưng tỷ lệ không lớn).

3. Liệu có nghĩa là, Trò chơi điện tử thực sự tốt?

0 nhận xét:

Đăng nhận xét